Voces del desarrollo indie

En el siguiente articulo quiero hablar sobre la escena independiente en los videojuegos, pero más que una opinión personal para venir aquí y contar lo que pienso yo sobre todo esto, quise hacer algo diferente: Yo no seré protagonista, solo seré un guía, un enlace entre personas muy interesantes y tú, persona que me lees, que también eres alguien interesante seguramente.

Quiero hablar de esto, aportar mi grano de arena, mostrar historias y personas que están ahí y necesitan más atención en lo que están haciendo. Agradezco a cada persona que decidió colaborar conmigo, ha significado muchísimo. Y también, agradezco a quienes por cualquier razón no pudieron participar, pero me dieron palabras de ánimo e incluso a quienes simplemente no quisieron participar, pero se tomaron el tiempo de responderme, vale más una respuesta que morir ignorado.

Muy bien, pero, ¿cómo haremos esto? Pues, muy simple: iremos pasando de una en una, daré un pequeño repaso de quiénes son estas personas o grupos, qué hacen y por qué quise que estuvieran aquí, a partir de ahí, serán ellas quienes tomen el protagonismo, espero que esto sea del agrado de las personas que están aquí leyendo mis tonterías, y de quienes me leen por primera vez. Mi mayor satisfacción al publicar esto será simplemente saber que lo he terminado.

Bueno, ¿empezamos?


Stage 1: Evan Debenham (Shattered Pixel Dungeon)

Logo de SPD

Evan es un desarrollador indie en la escena del código abierto, lleva 10 años desarrollando y manteniendo un único juego: Shattered Pixel Dungeon, un roguelike-RPG que nació como una derivación o fork de otro juego: Pixel Dungeon de Watou, esto representa algo que no solemos mencionar seguido cuando hablamos de “indie”, hay otro tipo de desarrollos, otro tipo de visiones, y el código abierto tiene cabida dentro de esto. Por ello, quise acercarme a Evan y preguntarle sobre su visión acerca de varios temas, afortunadamente tuvo buena disposición a responderme y me ha comentado su pensamiento sobre varios temas, además de despejar dudas que yo tenía sobre el desarrollo de un juego de este estilo, aquí están las preguntas con sus respuestas:

  • No solo tienes un proyecto indie, sino que también es de código abierto, lo cual no es muy común. ¿Cómo ha sido la experiencia?

Evan: Shattered definitivamente se encuentra en una posición única, pero, para mí, la experiencia ha sido increíble. Partir de otro proyecto de código abierto ha permitido que Shattered supere rápidamente la aterradora fase de “nadie conoce tu juego y a nadie le importa”. También me complace permitir que otras personas tomen el código fuente de Shattered y creen sus propios juegos, pero, a diferencia de muchos otros proyectos de código abierto, no permito la colaboración directa.

  • Hoy en día la escena tiene más apoyo, ¿qué opinas sobre la evolución que ha tenido?

Evan: Creo que, en gran medida, es algo positivo. Es fantástico ver todo un ecosistema en torno a los juegos indie, pero me preocupa que esto empuje a los desarrolladores independientes hacia proyectos más grandes que dependen de publishers. Aunque me alegra que estos proyectos existan, siento que la definición de “indie” se ha diluido hasta el punto de describir más un estilo de juego o un alcance de desarrollo, en lugar de un juego realmente creado de manera independiente.

Además, ha habido varios casos de estudios o juegos indie que han sido adquiridos por sus publishers, lo que me hace temer que los desarrolladores independientes estén siendo forzados a establecer relaciones desfavorables porque necesitan su apoyo para competir. No conozco los detalles específicos de estos juegos, por supuesto, así que esto es solo una especulación.

  • Como desarrollador en solitario, ¿cuáles han sido los desafíos que has enfrentado?

Evan: ¡Hacer todo tú mismo es difícil! Cosas como responder a mensajes de usuarios, gestionar el proyecto, etc., consumen mucho tiempo. Parece obvio cuando se dice abiertamente, pero tener solo el tiempo de una persona para hacer todo puede ser muy limitante cuando hay tanto por hacer.

  • ¿Por qué lo haces?

Evan: Disfruto creando juegos, y me siento tremendamente afortunado de que Shattered haya tenido suficiente éxito como para ser mi trabajo a tiempo completo. Aunque, por supuesto, hay frustraciones, tengo la suerte de ser dueño del producto de mi trabajo, algo que, lamentablemente, es una rareza en la sociedad actual.

  • ¿Cómo ves el futuro de la escena?

Evan: Me pregunto si en algún momento veremos otra capa de estratificación, donde los juegos de “single A” o similares se conviertan en su propia categoría, separada de los indie. Hay varios juegos que la gente considera “indie-like” pero que, por definición, no lo son, como: Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Dave the Diver, etc.

Captura de Gameplay de SPD


Agradezco a Evan por participar en esto y les invito a probar su juego ya mencionado anteriormente: Shattered Pixel Dungeon, es algo que vale la pena.


Stage II: Eric Rodriguez (Farlands, youtuber en Leyendas y Videojuegos)

Farlands logo

Eric Rodriguez es un creador de contenido español con varios años de experiencia en su canal de Youtube “Leyendas y Videojuegos”, donde se dedica al ensayo y análisis de videojuegos. Pero hoy no venimos a hablar de eso. Queremos hablar con Eric, el desarollador indie, quien con el equipo de JanduSoft ha creado “Farlands” un simulador de granja muy interesante que merece la pena probar. Eric respondió a mis preguntas con buena disposición, así que aquí las dejo integras tal cual las escribió:

  • ¿Cómo describirías el movimiento indie? No solo en España, considerando que has ido a eventos en otros países, ¿cómo ha sido la experiencia?

Eric: No sé si a estas alturas la escena independiente del desarrollo de videojuegos puede seguir llamándose “un movimiento”.

En una industria tan grande y diversificada, es genial que haya espacio para grandes empresas haciendo sus proyectos descomunales, a la vez que para individuos solos o equipos pequeños con proyectos más acotados.

Y aunque desarrollar videojuegos de forma independiente es muy complicado, actualmente hay suficientes facilidades como para que gente de todo el mundo pueda intentarlo. Como todo: No hay garantías de nada y es arriesgado, pero gracias a individuos con mucha pasión, tenemos grandes juegos que esas empresas enormes nunca llegarían a lanzar.

Sobre la experiencia de ver la escena indie en otros países: Es sorprendentemente similar a la que vivimos aquí en España, mismos problemas, misma pasión, otro idioma.

  • ¿Consideras que la escena está en su mejor momento? Actualmente los juegos indie reciben mucho apoyo y hay varios casos de éxito, aunque obviamente no sucede con todos los proyectos.

Eric: Realmente el noventa y pico porciento de los juegos indies fracasa comercialmente. Aunque cada desarrollador tendrá su propio baremos de lo que considera un éxito. Muchos simplemente lanzan juegos por pasión sin esperar volverse millonarios.

Al mismo tiempo, hay gente, como el creador de Balatro, que rehúsa toda mención y fama, considerando que el éxito desmedido de su juego es incluso problemático.

Sobre si está en su mejor momento: Depende de para quién:

Para los jugadores es un momento increíble, una oferta de videojuegos altísima, precios que van desde los 60-70 euros de los Triple AAA hasta los pocos céntimos y miles de juegos gratuitos… Cada año es mejor que el anterior para los consumidores.

Sin embargo para los desarrolladores es otra historia, porque tras el Boom de 2022 y 2023, con todos los grandes éxitos que salieron a raíz de la pandemia, la cosa ha ido aflojando, y precisamente 2024 ha sido un muy mal año para el financiamiento de nuevos proyectos. Los publishers no tienen dinero, o si lo tienen van con miedo por el bajón que ha pegado todo.

Es una dualidad muy curiosa que puede verse en los eventos si hablas con los desarrolladores: Todo es precioso para los jugadores, pero para los que hacen los juegos la cosa está más complicada.

  • Algunos juegos indies suelen tratar temas que muy difícilmente podríamos ver en producciones más grandes, ¿Cómo evalúas esa libertad creativa?

Eric: Pues es maravillosa, por supuesto.

En un mundo ideal las grandes empresas también tomarían ese tipo de riesgos en proyectos más pequeños. Pero sencillamente no les sale a cuenta.

La prioridad de una empresa multinacional es mantenerse a flote, por lo que rara vez veremos propuestas que toquen los temas que pueden verse en los juegos indies.

Ahora bien: Un tío, él solo, trabajando desde su casa los fines de semana, puede hacer un videojuego de lo que le de la gana. Y que la industria esté lo suficientemente democratizada como para que ese juego pueda compartir espacio con todos los demás, es siempre positivo.

  • Recientemente tuvimos a Balatro y Animal Well en los Game Awards, ¿que representa esto para la escena?

Eric: Los Game Awards tienen solamente el valor que le demos nosotros. Por lo que la importancia de la presencia de los indies en esa celebración variará de persona a persona.

A mí me parece muy correcto, y de hecho tendría que haber mucha más presencia de juegos independientes en ese tipo de celebraciones, porque cada año salen absolutos juegazos, que venden muchísimo, pero que no se visibilizan por tener los Game Awards muchos acuerdos con empresas grandes.

Al mismo tiempo, cuando eso se anunció, vi muchos comentarios de gente que se oponía, precisamente por ser indies, asumiendo que en los premios de videojuegos solo puede estar la creme de la creme de los desarrollos más grandes. Cada cual tendrá su perspectiva, por supuesto. Aunque celebrar el éxito de los videojuegos siempre es bueno.

  • Algo más personal, sobre la leyenda de los videojuegos (xD): Después de Farlands y de experimentar en carne propia cómo se desarrolla un videojuego, ¿has cambiado la forma en la que ves los videojuegos? ¿Hay alguna diferencia entre el Eric antes de Farlands y el actual?

xD

Eric: Cuando empecé con Farlands, muchos amigos desarrolladores me decían cosas del estilo de “¡Ya verás! Ahora verás los juegos de otra forma completamente distinta.”.

Y si bien, en algunos casos sí que tengo un renovado amor por los videojuegos. Lo cierto es que las cosas son muy parecidas a lo que ya conocía, no ha habido un cambio drástico.

Me sorprendieron cosillas como la dificultad y lentitud que supone programar cosas que no vemos, véase la persistencia de datos (que cuando cambias de pantalla el juego no se “olvide” de todo lo anterior), pero más allá de eso, antes de comenzar con Farlands ya estaba suficientemente metido en la industria como para saber un poco donde me estaba metiendo, valga la redundancia.

¿Hay diferencia entre el Eric antes y después de Farlands? Por supuesto. He aprendido muchísimo, y no dejo de aprender cosas cada día. Ahora sé utilizar Unity, he aprendido a pensar como lo hace un programador, y la gestión de un equipo de 10 personas es una habilidad nueva que tengo en mi cinturón de diseñador, por lo que sí, hay diferencia, y bastante, aunque no por haberme llevado una hostia de realidad, sino por haberse enriquecido mucho mi mundo.


Stage III: GB Patch (Our Life: Beginnings & Always, Our Life: Now & Forever, entre otros)

GB Patch logo

Pude acercarme a GB Patch, una compañía de juegos independientes que se enfoca en novelas visuales y juegos de simulación, iniciada en el 2014 siguiendo vigentes hoy en día. Como bien dice su descripción: “Nuestro objetivo es hacer juegos diversos y entretenidos con historias y personajes memorables”. En su catalogo puedes encontrar juegos como: “Our Life: Beginnings & Always”, “Our Life: Now & Forever” y otros más dentro de la saga Our Life, además de otros títulos.

Esto me pareció interesante y quise hablar de ello, agradezco mucho la disposición de la compañía a responder mis preguntas. Comencemos:

  • He visto que han estado creando juegos desde 2014, ¡eso es mucho tiempo! ¿Cómo definirías la experiencia hasta ahora? ¿Ha sido difícil seguir adelante?

GB Patch: Diría que ha sido lento pero constante. Mis primeros años fueron bastante despreocupados. Al principio creaba juegos solo por diversión. Luego solo lanzaba contenido de pago para recuperar el dinero que había gastado en contratar a gente. Al principio solo era un pasatiempo.

El periodo más difícil fueron los primeros tres años, más o menos, cuando decidí intentar dedicarme profesionalmente a esto. Acabé dejando la universidad. A veces tenía un trabajo más convencional para ganar dinero, otras veces no. Podía seguir viviendo en casa con mi familia, así que la mayor parte de los gastos estaban cubiertos. Pero me llevó bastante tiempo aprender lo que estaba haciendo en cuanto a tener un estudio independiente.

Hubo un periodo en el que no tenía claro si los juegos basados en historias que creaba serían viables desde el punto de vista financiero. Tenía mucha fe en Our Life: Beginnings & Always y tenía la intención de crearlo. Sin embargo, entre bastidores, había decidido que iba a ser mi última novela visual. Después de eso, tenía la intención de intentar crear juegos más centrados en la jugabilidad. Pero en 2019, Our Life lanzó una demo y ganó popularidad. El juego siguió ganando popularidad y, cuando tuvo éxito en Kickstarter, pude cambiar mis planes y comprometerme a crear un segundo juego de OL. Desde entonces, no ha sido difícil seguir adelante. Los fans de la serie han dado continuamente a GB Patch Games todo el apoyo que necesita para crear estos proyectos.

Our Life logo

  • La escena indie ha crecido en los últimos años y cada vez más gente está dispuesta a apoyar a los desarrolladores independientes. En medio de todo esto, han surgido plataformas como itch.io, una tienda que yo uso mucho para encontrar juegos. ¿Qué opinas de este tipo de iniciativas y qué diferencias ves, como persona desarrolladora, entre publicar un juego en Steam y hacerlo en itch.io?

GB Patch: ¡Soy muy fan de Itch.io! Es mucho más fácil encontrar proyectos pequeños allí que en Steam, y sin duda más que en consolas como Switch. Pero Itch tiene un número menor de jugadores a los que promocionar los juegos. Por lo tanto, si estás empezando, probablemente te resulte más fácil conseguir descargas, interacciones y comentarios a través de Itch que en Steam. Puede que te parezca que Steam no te aporta nada. Pero si consigues desarrollar una base de jugadores lo suficientemente grande, es probable que Steam acabe siendo un factor más importante para tus ventas, ya que es donde más gente compra sus juegos en general.

En mi opinión, contar con ambos tipos de plataformas es muy importante para los juegos independientes.

  • Una cosa que he notado es que gran parte de su catálogo es multiplataforma y es compatible con sistemas como Linux, por ejemplo. ¿Es difícil gestionarlo? ¿Es complicado dar soporte a múltiples plataformas?

GB Patch: Tengo mucha suerte con esto en varios aspectos. El motor con el que se desarrollan nuestros juegos, Ren’Py, ya incluye soporte para múltiples plataformas como parte de sus opciones, lo cual facilita mucho que podamos ofrecer versiones multiplataforma. Además, no soy la única persona encargada de la programación. En GB Patch hay alguien en el equipo, Shawna, cuya labor se centra en programar el juego y asegurarse de que se generen versiones compatibles con distintos sistemas operativos.

  • Diversidad y videojuegos: es algo que está cobrando cada vez más importancia. Los juegos que desarrollan incluyen personajes que no necesariamente encajan en el “estándar” que solemos ver en muchos títulos. ¿Por qué promueven la diversidad en el mundo del gaming, y qué creen que debería ocurrir para que veamos más personajes como los suyos en proyectos de mayor escala?

GB Patch: En cuanto a los personajes principales, el objetivo de mis juegos actuales es permitir que los jugadores sean quienes son. Las personas son diversas, por lo que, por defecto, el personaje principal tiene mucha variedad. Eso está integrado directamente en el concepto. En cuanto a los personajes no jugables, me alegro de haber crecido entre personas muy diferentes. El mundo que siempre he conocido no está formado solo por personas que se parecen a mí y actúan como yo. Sé que quiero que los personajes ficticios que creo sean iguales.

Creo que el hecho de que más personas tengan la oportunidad de crear juegos es un factor importante para conseguir juegos diversos. Eso es lo maravilloso de los juegos independientes, que mucha gente puede encargarse del desarrollo de los juegos por su cuenta. Sin embargo, espero que las compañías más grandes contraten a más personas con experiencias diversas para que formen parte de sus proyectos. Es mejor tener más perspectivas que menos.

Captura de Our Life: Now & Forever


Finalmente les dejé un espacio en blanco para que transmitan cualquier mensaje o promoción que quisieran mencionar, estas fueron las palabras de GB Patch: “Gracias por ponerte en contacto conmigo para preguntarme sobre GB Patch Games. Espero que mis respuestas te hayan resultado interesantes. En estos momentos, Our Life: Now & Forever es nuestra principal prioridad. Pero esperamos poder compartir públicamente más detalles sobre futuros juegos antes de que termine el año. También estamos trabajando duro entre bastidores. ¡Que tengas un buen día!”

Realmente todas las personas y compañías aquí mencionadas tienen una obra que merece la pena, y agradezco mucho poder hacer esto. Pasemos a la siguiente :3


Stage IV: Nomada Studio (GRIS, Neva)

Imagen de GRIS

Para esta parte del articulo ya había pasado un mes desde que comencé a enviar emails a todo dios, honestamente no esperaba una respuesta de Nomada Studio, fue una muy grata sorpresa.

¿Quienes son? Si nos remitimos a la descripción de su sitio web: “Después de pasar unos años repartidos por todo el mundo creando videojuegos AAA y experiencias interactivas, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, amigos desde hace mucho tiempo, conocieron en Barcelona al artista Conrad Roset, que llevaba mucho tiempo deseando llevar su arte al mundo de los videojuegos. Enseguida conectaron y se pusieron manos a la obra para crear su primer videojuego, GRIS, que trasladará el estilo único del artista a un mundo interactivo lleno de maravillas.

Ahora bien, para mi: artistas. GRIS es una de las mejores experiencias que puedes encontrar en los videojuegos, es un viaje emocional difícil de olvidar. Para mi es uno de esos juegos que uso como prueba de que los videojuegos son arte. No he podido probar Neva, pero, quienes me han hablado del juego solamente dicen cosas buenas, otro gran juego.

Bueno, con Nomada la cantidad de preguntas es menor, no quería molestar o robar más tiempo del necesario, aún así su inclusión en este articulo es un gran honor. Aquí las preguntas:

  • Un tema sobre el que quería preguntarles es la piratería, algo con lo que probablemente se han encontrado. ¿Cómo afecta la piratería a un estudio independiente cuando piratean su juego y cómo lo gestionan?

Nomada: Es muy difícil saber cuánto nos afecta la piratería en nuestro caso. Por suerte, nuestros juegos han funcionado muy bien y la verdad es que no hemos querido perder mucho tiempo intentando evitar la piratería. La sensación es que, de todas formas y en cualquier momento, conseguirán crackear el juego y tener acceso; así que confiamos en que la mayoría de jugadores optarán por apoyar a los estudios desarrolladores. Además, somos un estudio indie y creo que la pirateria afecta especialmente a juegos y estudios más grandes.

  • Ustedes han desarrollado joyas increíbles como GRIS y Neva, con un fuerte enfoque en la narrativa y el mensaje. ¿Por qué los desarrolladores independientes tienen la libertad de explorar ideas creativas y recibir apoyo, mientras que los estudios AAA parecen reacios a asumir riesgos?

Imagen Neva

Nomada: Creo que para los indies es precisamente una de las formas que tenemos de añadir valor y diferenciar nuestros juegos respecto los AAA. Imagino que muchas de esas producciones de varios millones de dólares tienden a intentar minimizar riesgos donde pueden, ya que la inversión de dinero es muy importante.

  • ¿Por qué ser independiente? Quiero decir, ¿qué les llevó a elegir este camino?

Nomada: Tanto Roger como yo, Adrián, llevábamos muchos años trabajando para empresas grandes AAA y hacía tiempo que hablábamos de que sería muy interesante hacer un juego indie para hacer algo más personal y además, podríamos aprender mucho sobre todos los aspectos del desarrollo y publicación de un juego. Pero siendo los dos programadores de formación, notábamos que nos faltaba la parte más artística para poder empezar esta aventura. Así que cuando conocimos a Conrad y nos dijo que le encantaría hacer un videojuego, no lo dudamos y empezamos la aventura.

Otra imagen de GRIS


Como dije, las preguntas a Nomada fueron menores a las anteriores, de todas formas no esperaba tenerles aquí, es un logro. Muchas gracias a Nomada Studio por esto


Final Stage: Cole Medeiros en representación de Eric Barone (ConcernedApe, creador de Stardew Valley, Haunted Chocolatier)

Logo de Stardew Valley

No esperaba ninguna respuesta de ConcernedApe, ya que soy un creador demasiado pequeño y probablemente tenía cosas más importantes que hacer, sin embargo, obtuve respuesta, algo que me dejó muy sorprendido pero feliz.

Si bien el desarrollador no se comunicó directamente conmigo, Cole Medeiros (Responsable de Operaciones y Desarrollo de Negocios en ConcernedApe LLC) respondió las preguntas representándole, así que agradezco mucho a ambos por su colaboración.

Las preguntas:

  • ¿Cómo definirías la experiencia de crear un videojuego de forma independiente? ¿Qué nos puedes contar al respecto?

Cole: Creo que él diría que la libertad que tienes al trabajar por tu cuenta es fantástica. Puedes elegir en qué quieres centrarte y conseguirlo exactamente como quieres. El reto es tener que ocuparte tú mismo de cada pequeño detalle, lo que a veces puede resultar agotador. Creo que también diría que es fácil perder la perspectiva de lo que estás creando cuando lleva tanto tiempo. Hacia el final del desarrollo, él no estaba seguro de si Stardew Valley era divertido, ya que había trabajado en él tan a menudo y durante tanto tiempo.

  • La escena está evolucionando, lo que trae consigo tanto oportunidades como retos, dependiendo de a quién se le pregunte. ¿Cómo ve el futuro de todo esto?

Cole: El futuro de los juegos independientes es difícil de predecir. Creo que él diría: “No lo sé”. A medida que surgen nuevas tecnologías y se exploran nuevas ideas, es divertido ver adónde les lleva la creatividad de la gente.

  • Sé que estás ocupado, así que esta será mi última pregunta, no quiero agobiarte: Stardew Valley no solo cuenta con el respeto, la admiración y el apoyo de miles de jugadores, sino que también ha inspirado a otros que podrían pensar: “Yo también quiero hacer esto”. ¿Qué les dirías a aquellos que están creando un juego o pensando en hacerlo?

Cole: Él espera sinceramente que el éxito de Stardew Valley inspire a otros creadores a emprender su propio camino, construir aquello que les apasiona y saber que existe la posibilidad de triunfar por cuenta propia como creador independiente. Es un camino largo que requiere mucho trabajo duro, pero es posible.


Como mensaje final, se menciona que ConcernedApe “En estos momentos sigue trabajando en Haunted Chocolatier y agradece enormemente el apoyo y la paciencia de los fans.” así que esperamos saber más de eso pronto.

Captura de Haunted Chocolatier


Y realmente esto es todo, este fue mi primer acercamiento a la industria del videojuego y además mi primera entrevista, me disculpo si es aburrido o si al leer piensas algo como “Debiste preguntar por esto o aquello”, probablemente esto podría haber sido mejor, pero he hecho lo que pude.

He tenido bloqueos creativos y parones por no saber como enfocar este articulo o no tener creatividad para redactarlo, este es el enfoque que me permitió terminarlo así que aunque pueda ser mejor, para mi es un buen inicio. Espero hacer algo similar en el futuro, no lo descarto, y espero mejorar con el tiempo.

El punto es: Quería darle visibilidad a los videojuegos indie, desde el punto de vista de quienes los hacen, y como dije al inicio: Son esas personas quienes importan, yo solo estoy aquí para reunirles en este articulo y estructurar todo, pero el protagonismo no es mío. Nuevamente agradezco muchísimo la colaboración de personas y compañías que decidieron darme un poco de su tiempo para participar en esto, gracias :3

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Créditos portada: Vijay Verma, MIT License, via illlustrations.co

Todas las imágenes de los respectivos juegos se usan como referencia visual y son propiedad de sus creadores.

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